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Agora que você já entende a teoria por trás de Classes, Objetos e seus pilares, chegou a hora de colocar a mão na massa. Para isso, o Java é uma linguagem fantástica para treinar esses conceitos. Portanto, abra a sua IDE favorita e tente resolver os 15 exercícios abaixo!

Primeiramente, é importante não ter pressa ao tentar resolver cada um desses desafios práticos. Afinal, aprender o paradigma de orientação a objetos é exatamente como aprender um novo idioma do zero. Portanto, leia o enunciado de cada classe com bastante calma. Em seguida, tente imaginar como aquele objeto funcionaria na vida real antes de digitar qualquer código. Ou seja, se o exercício pede a criação de uma “Conta Bancária”, feche os olhos e pense no que uma conta faz no seu dia a dia. Dessa forma, a construção da lógica fluirá muito mais facilmente. Além disso, não tenha medo de testar variações diferentes. Na verdade, os erros de compilação na tela do seu computador serão os seus melhores professores neste estágio inicial. Consequentemente, cada vez que o seu programa falhar, você descobrirá uma nova regra valiosa do Java. Por isso, abrace os erros como parte do processo.

Nível 1: Iniciante (Foco em Atributos e Métodos Básicos)

Nesta etapa, o objetivo é apenas criar a classe, definir suas características (atributos) e ações (métodos), e depois instanciar os objetos no método main.

1 – A Classe Pessoa

Crie uma classe com nome, idade e altura. Adicione um método fazerAniversario() que aumenta a idade da pessoa em 1 ano e imprime uma mensagem de parabéns.

2 – O Produto de E-commerce

Crie uma classe com nome, preco e quantidadeEstoque. Adicione métodos para adicionarEstoque(int qtd) e vender(int qtd) (verificando se há estoque suficiente antes de vender).

3 – A Sessão de TreinoFisico

Crie uma classe para simular um treino de musculação em casa. Atributos: nomeDoExercicio (ex: Supino com barra, Agachamento com halteres), series e repeticoes. Crie um método registrarTreino() que exibe no console os detalhes da série realizada.

4 – A Classe Livro

Atributos: titulo, autor e numeroPaginas. Crie um método exibirDetalhes() que imprime todas as informações do livro de forma formatada.

5 – O Veiculo Simples

Crie uma classe com marca, modelo e ano. Adicione um método calcularTempoDeUso() que retorna quantos anos o veículo tem, com base no ano atual.

6 – A PostagemBlog

Crie uma classe para representar um artigo de um blog. Atributos: titulo, texto e numeroDeVisualizacoes. Crie um método compartilhar() que adiciona 10 visualizações ao contador e imprime uma mensagem na tela.

7 – A CarteiraDigital

Crie uma classe simples de carteira. Atributos: titular e saldo. Crie os métodos receber(double valor) (que aumenta o saldo) e pagar(double valor) (que diminui o saldo e mostra o comprovante na tela).

8 – O JogadorVideoGame

Represente o perfil de um jogador. Atributos: nickname, pontuacao e nivel. Crie um método subirDeNivel() que aumenta o nível do jogador em 1 e adiciona 100 pontos à sua pontuação atual.

9 – A LampadaInteligente

Crie uma classe para uma lâmpada conectada. Atributos: cor, intensidade e estaLigada (boolean). Crie métodos ligar(), desligar() e mudarCor(String novaCor).

10 – A MaquinaVirtual

Simule um servidor pequeno. Atributos: nome, memoriaRam e estaRodando (boolean). Crie os métodos iniciar() e parar(), que mudam o estado da máquina e imprimem mensagens de inicialização ou desligamento.

11 – O PontoDeAcesso (Wi-Fi)

Crie uma classe para um roteador de rede. Atributos: nomeDaRede e numeroDeDispositivos. Crie os métodos conectarNovoDispositivo() e desconectarDispositivo(), atualizando o contador.

12 – O AplicativoMobile

Atributos: nome, tamanhoEmMb e numeroDeDownloads. Crie um método baixarApp() que aumenta o número de downloads em 1 e exibe a mensagem “Baixando [nome]…”.

13 – O EquipamentoGinastica

Represente um equipamento de treino em casa (como halteres ou barra). Atributos: nome, pesoEmKg e material. Além disso, crie um método exibirInformacoes() que formata e mostra os detalhes do equipamento.

14 – A BrincadeiraInfantil

Crie uma classe para organizar atividades. Atributos: nomeDaBrincadeira, idadeMinima e quantidadeParticipantes. Além disso, crie um método adicionarParticipante() que soma 1 ao número de participantes.

15 – A AcaoMercado

Represente uma ação da bolsa de valores. Atributos: codigoEmpresa (ex: PETR4) e valorAtual. Crie um método atualizarValor(double novoValor) que substitui o valor antigo pelo novo e imprime a mudança.

Exemplo de exercício resolvido:

// Exemplo de solução esperada do aluno para o Exercício 8
public class JogadorVideoGame {
    String nickname;
    int pontuacao;
    int nivel;

    public void subirDeNivel() {
        nivel++;
        pontuacao += 100;
        System.out.println(nickname + " subiu para o nível " + nivel + "! Pontuação: " + pontuacao);
    }

    public static void main(String[] args) {
        JogadorVideoGame jogador = new JogadorVideoGame();
        jogador.nickname = "ProGamer99";
        jogador.pontuacao = 500;
        jogador.nivel = 5;

        jogador.subirDeNivel(); // Vai imprimir o nível 6 e pontuação 600
    }
}

Por outro lado, resolver apenas os itens desta lista não precisa ser o fim da linha para o seu aprendizado. Isto é, você sempre deve tentar expandir os escopos dos desafios apresentados. Por exemplo, se você finalizou a classe do “Carro”, tente adicionar um método completamente novo por conta própria. Assim, você treina a sua criatividade na programação.

Do mesmo modo, experimente alterar os tipos das variáveis apenas para observar o resultado. Logo depois, se possível, compare o seu código final com o de outros colegas desenvolvedores. Surpreendentemente, você notará que existem diversas maneiras corretas de se chegar ao exato mesmo resultado.

Em resumo, a prática constante e a curiosidade são os verdadeiros segredos dos programadores seniores. Definitivamente, com foco e dedicação, a linguagem deixará de ser um bicho de sete cabeças. Por fim, lembre-se sempre de salvar todos os seus exercícios no GitHub, já que isso ajudará imensamente a construir o seu portfólio profissional para o futuro.

Curiosidades Bônus: O que você (talvez) não saiba sobre o Java

Para começar, você sabia que o Java não foi criado originalmente para computadores tradicionais? Na verdade, no início dos anos 90, o projeto original (que se chamava Oak) tinha como objetivo principal programar eletrodomésticos, decodificadores de TV e dispositivos inteligentes. Porém, com o crescimento explosivo da internet na mesma época, os criadores perceberam que a linguagem seria perfeita para a web. Consequentemente, o Java evoluiu e se tornou a base de muitos sistemas de rede, firewalls e servidores robustos que gerenciam conexões pelo mundo todo hoje em dia.

Além disso, se você tem o objetivo de criar aplicativos para celular, aprender essa linguagem é um passo fundamental. Afinal, o Java foi a linguagem oficial e absoluta para o desenvolvimento de aplicativos Android durante muitos anos. Mesmo que novas alternativas tenham ganhado bastante espaço recentemente, o ecossistema do robô verde ainda é profundamente enraizado nos conceitos do Java. Portanto, ao dominar a criação de classes e objetos através dos exercícios acima, você já tem meio caminho andado para tirar suas ideias do papel e lançar o seu próprio app na loja.

Por fim, vale destacar o impacto gigantesco que a linguagem teve na indústria do entretenimento. Por exemplo, um dos jogos mais populares e vendidos de todos os tempos, o Minecraft, foi inteiramente desenvolvido em Java na sua versão original clássica. Embora os consoles de mesa modernos utilizem outras tecnologias nativas para otimização extrema, a filosofia do Java de “escrever uma vez e rodar em qualquer lugar” fez da linguagem uma ferramenta criativa poderosa. Sendo assim, cada pequeno objeto que você instancia no seu código hoje pode ser o primeiro bloco de construção do seu próprio universo virtual amanhã!

By Infodiversao

Adoro tecnologia e informação. Gosto de jogos eletrônicos e de esportes. Desejo que todos tenham uma ótima vida!

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